课程简介

Three.js可视化系统课程WebGL视频课程,由乐学编程网lexuecode.com整理分享。本课程包含大量经典前沿的可视化项目,从基础入门到深入讲解,我们致力于做一套Web3D系统的课程,讲师在该专业有多年的经验,是国内最早一批的教授 Three.js+WebGL网络课程的讲师,并不断跟随该行业的发展更新自身技术与教程.不同于那些见缝插针,多会而不精的技术商人。

相关课程

Three.js可视化企业实战WEBGL课

课程目录

├── 1-课程部分3D案例展示/
│   ├── [ 68M] 1-课程案例源码3D效果5分钟速览
│   ├── [ 32M] 2-智慧城市数字孪生3D可视化
│   ├── [ 22M] 3-智慧小区(第一阶段效果)
│   ├── [ 10M] 4-物联网数字孪生3D可视化案例——收费站
│   ├── [ 22M] 5-智慧工厂(初步效果,完善中)
│   ├── [ 29M] 6-产品720 3D展示( 轿车 手机)
│   ├── [ 18M] 7-地球大屏3D可视化—飞线
│   ├── [7.7M] 8-地图中国大屏可视化
│   └── [3.6M] 9-机械 BIM在线预览(源码在课件中)
├── 2-Web3D生态和如何学习/
│   ├── [ 26M] 10-课程面向人群
│   ├── [ 21M] 11-Web3D现状以及如何学习
│   └── [ 79M] 12-WebGL前端工程师工作、要求、待遇问题
├── 3-【Threejs教程】1.快速入门(2023年新版本)/
│   ├── [ 60M] 13-1.threejs文件包下载和目录简介
│   ├── [ 68M] 14-2.学习环境—代码编辑器和本地静态服务器
│   ├── [ 82M] 15-3.开发和学习环境,引入threejs库
│   ├── [ 72M] 16-4.第一个3D案例—创建3D场景
│   ├── [ 89M] 17-5.第一个3D案例—透视投影相机
│   ├── [ 73M] 18-6.第一个3D案例—渲染器
│   ├── [ 72M] 19-7.Threejs三维坐标系—加强三维空间认识
│   ├── [ 78M] 20-8.光源对物体表面影响
│   ├── [ 75M] 21-9.相机控件轨道控制器OrbitControls
│   ├── [ 88M] 22-【选修】Vue + Threejs 开发环境( 可跳过 )
│   ├── [ 84M] 23-【选修】React + Threejs开发环境( 可跳过 )
│   ├── [ 89M] 24-10.平行光与环境光
│   ├── [ 88M] 25-11.动画渲染循环
│   ├── [ 78M] 26-12.Canvas画布布局和全屏
│   ├── [105M] 27-13.stats查看threejs渲染帧率
│   ├── [114M] 28-14.阵列立方体和相机适配体验
│   ├── [ 67M] 29-15.Threejs常见简单几何体简介
│   ├── [ 75M] 30-16.高光网格材质MeshPhongMaterial
│   ├── [ 57M] 31-17.WebGL渲染器设置(锯齿模糊、背景颜色)
│   ├── [100M] 32-18.gui.js库(可视化改变三维场景)
│   ├── [ 65M] 33-19.gui.js库(颜色、命名、步长、事件)
│   ├── [ 69M] 34-20.gui.js库(下拉菜单、单选框)
│   ├── [ 74M] 35-21.gui.js库(分组)
│   ├── [ 84M] 36-22.查询案例examples和文档(辅助开发)
│   └── [108M] 37-23.threejs语法总结
├── 4-【Threejs教程】2.几何体BufferGeometry顶点/
│   ├── [ 71M] 38-1.几何体顶点位置数据和点模型对象Points
│   ├── [ 46M] 39-2.线模型渲染顶点数据
│   ├── [ 49M] 40-3.网格模型渲染顶点数据(三角形概念)
│   ├── [ 39M] 41-4.构建一个矩形平面几何体
│   ├── [ 54M] 42-5.几何体顶点索引数据
│   ├── [ 58M] 43-6.顶点法线数据
│   ├── [ 79M] 44-7.查看three.js自带几何体顶点结构
│   └── [ 59M] 45-8.BufferGeometry的旋转、缩放、平移方法
├── 5-【Threejs教程】3.模型对象、材质/
│   ├── [ 90M] 46-1.三维向量Vector3与模型位置、缩放属性
│   ├── [ 62M] 47-2.欧拉Euler与角度属性.rotation
│   ├── [ 71M] 48-3.模型材质颜色(Color对象)
│   ├── [ 71M] 49-4.模型材质父类Material
│   ├── [ 59M] 50-5.模型材质和几何体属性
│   └── [ 63M] 51-6.克隆.clone()和复制.copy()
├── 6-【Threejs教程】4.层级模型/
│   ├── [ 76M] 52-1.组对象Group、层级模型
│   ├── [ 75M] 53-2.递归遍历模型树结构、查询模型节点
│   ├── [ 46M] 54-3.本地坐标和世界坐标
│   ├── [ 34M] 55-4.改变模型相对局部坐标原点位置
│   ├── [ 40M] 56-5.移除对象.remove()
│   └── [ 37M] 57-6.模型隐藏或显示
├── 7-【Threejs教程】5.几何顶点UV坐标、纹理贴图/
│   ├── [ 60M] 58-1.创建纹理贴图
│   ├── [ 60M] 59-2.自定义顶点UV坐标
│   ├── [ 48M] 60-3.圆形平面CircleGeometry设置纹理贴图
│   ├── [ 82M] 61-4.纹理对象Texture阵列( 瓷砖地面案例 )
│   ├── [103M] 62-5.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注)
│   └── [ 98M] 63-6.UV动画(偏移属性.offset)
├── 8-【Threejs教程】6.加载外部三维模型(gltf)/
│   ├── [ 58M] 64-1.建模软件绘制3D场景(比如Blender)
│   ├── [ 79M] 65-2. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG)
│   ├── [162M] 66-3.加载.gltf文件(模型加载全流程) (如遇版本变化参考电子书说明)
│   ├── [ 93M] 67-4.OrbitControls辅助设置相机参数
│   ├── [ 58M] 68-5.gltf不同文件形式(.glb、贴图、.bin)
│   ├── [ 88M] 69-6.模型命名(程序与美术协作)—层级模型节点选择
│   ├── [ 78M] 70-7.递归遍历层级模型修改材质
│   ├── [ 57M] 71-8.外部模型材质是否共享的问题
│   ├── [ 92M] 72-9.纹理.encoding和渲染器.outputEncoding
│   └── [ 47M] 73-10.gltf模型更换.map(纹理.flipY属性)
├── 9-【Threejs教程】7.PBR材质与纹理贴图/
│   ├── [ 58M] 74-1.PBR材质简介
│   ├── [ 57M] 75-2.PBR材质金属度和粗糙度(金属效果)
│   ├── [ 84M] 76-3.环境贴图.envMap(金属效果)
│   ├── [ 64M] 77-4.环境贴图2
│   ├── [101M] 78-5.MeshPhysicalMaterial清漆层Clearcoat
│   ├── [ 69M] 79-6.物理材质透光率.transmission
│   └── [ 87M] 80-7.三维软件导出PBR材质属性
├── 10-【Threejs教程】8.渲染器和前端UI交互界面/
│   ├── [ 85M] 81-1.three.js Canvas画布布局
│   ├── [ 45M] 82-2.UI交互界面与Canvas画布叠加
│   ├── [ 20M] 83-3.UI交互按钮与3D场景交互
│   ├── [ 56M] 84-4.Three.js背景透明度
│   ├── [ 54M] 85-5.Three.js渲染结果保存为图片
│   ├── [ 81M] 86-6.深度冲突(模型闪烁)
│   └── [ 85M] 87-7.模型加载进度条
├── 11-【Threejs教程】9.生成曲线、几何体/
│   ├── [ 50M] 88-1.生成圆弧顶点
│   ├── [ 44M] 89-2.几何体方法.setFromPoints()
│   ├── [ 66M] 90-3.曲线Curve简介
│   ├── [ 51M] 91-4.椭圆、圆
│   ├── [ 71M] 92-5.样条曲线
│   ├── [ 90M] 93-6.贝塞尔曲线
│   ├── [ 67M] 94-7.样条、贝塞尔曲线应用
│   ├── [ 79M] 95-8.组合曲线CurvePath拼接不同曲线
│   ├── [ 73M] 96-9.曲线路径管道TubeGeometry
│   ├── [ 49M] 97-10.旋转成型LatheGeometry
│   ├── [ 33M] 98-11.轮廓填充ShapeGeometry
│   ├── [ 71M] 99-12.拉伸ExtrudeGeometry
│   ├── [ 35M] 100-13.扫描ExtrudeGeometry
│   ├── [ 64M] 101-14.多边形轮廓Shape简介
│   ├── [ 57M] 102-15.多边形轮廓Shape(圆弧)
│   ├── [ 34M] 103-16.多边形Shape(内孔.holes)
│   ├── [ 73M] 104-17.模型边界线EdgesGeometry
│   ├── [ 57M] 105-18.几何体顶点颜色数数据
│   ├── [ 54M] 106-19.一段曲线颜色渐变
│   ├── [ 70M] 107-20.Color颜色渐变插值
│   ├── [ 68M] 108-21.查看或设置gltf几何体顶点
│   └── [ 79M] 109-22.山脉地形高度可视化
├── 12-【Threejs教程】10.相机基础/
│   ├── [132M] 110-1.正投影相机
│   ├── [ 71M] 111-2.正投影相机-Canvas画布尺寸变化
│   ├── [ 51M] 112-3.包围盒Box3
│   ├── [ 93M] 113-4.地图案例(包围盒、正投影)
│   ├── [108M] 114-5.相机动画( .position 和 .lookAt() )
│   ├── [ 33M] 115-6.不同方向的投影视图
│   ├── [ 35M] 116-7.相机上方向.up(旋转渲染结果)
│   ├── [114M] 117-8.管道漫游案例
│   ├── [131M] 118-9.OrbitControls旋转缩放限制
│   └── [ 61M] 119-10.相机控件MapControls
├── 13-【Threejs教程】11.光源和阴影/
│   ├── [ 74M] 120-1.聚光源SpotLight
│   ├── [ 96M] 121-2.平行光阴影计算
│   ├── [119M] 122-3.阴影范围.shadow.camera
│   ├── [ 84M] 123-4.阴影像素、弱化阴影边缘
│   ├── [ 83M] 124-5.工厂光源(环境贴图和环境光)
│   ├── [117M] 125-6.工厂光源(平行光模拟太阳光)
│   ├── [113M] 126-7.工厂(模拟太阳光阴影)
│   └── [ 82M] 127-8.gui辅助调节阴影范围
├── 14-【Threejs教程】12.精灵模型Sprite/
│   ├── [ 77M] 128-1.精灵模型对象Sprite
│   ├── [ 90M] 129-2.精灵模型标注场景(贴图)
│   └── [156M] 130-3.Sprite模拟下雨、下雪
├── 15-【Threejs教程】13.后期处理/
│   ├── [ 71M] 131-1.后处理(高亮发光描边OutlinePass)
│   ├── [ 40M] 132-2.OutlinePass发光描边样式
│   ├── [ 67M] 133-3.Bloom发光通道
│   ├── [ 37M] 134-4.多通道组合(GlitchPass和描边)
│   ├── [ 73M] 135-5.gltf工厂模型设置发光描边
│   ├── [ 64M] 136-6.gltf后处理颜色异常(伽马校正)
│   └── [104M] 137-7.抗锯齿后处理
├── 16-【Threejs教程】14.射线拾取模型/
│   ├── [ 99M] 138-1.射线Ray
│   ├── [ 89M] 139-2.Raycaster(射线拾取模型)
│   ├── [ 96M] 140-3.屏幕坐标转标准设备坐标
│   ├── [ 57M] 141-4.Raycaster(鼠标点击选中模型)
│   ├── [ 83M] 142-5.Canvas尺寸变化(射线坐标计算)
│   ├── [ 87M] 143-6.射线拾取层级模型(发光描边)
│   └── [ 39M] 144-7.射线拾取Sprite控制场景
├── 17-【Threejs教程】15.场景标注标签信息/
│   ├── [123M] 145-1.CSS2DRenderer(HTM元素作为标签)
│   ├── [ 75M] 146-2.HTML标签遮挡Canvas画布事件
│   ├── [ 84M] 147-3.Canvas画布尺寸变化(HTML标签)
│   ├── [ 87M] 148-4.标签位置不同设置方式
│   ├── [ 96M] 149-5.标签位置(标注工厂设备)
│   ├── [105M] 150-6.标签指示线或箭头指向标注点
│   ├── [118M] 151-7.鼠标选中模型弹出标签(工厂案例)
│   ├── [ 68M] 152-8.单机按钮关闭HTML标签
│   ├── [131M] 153-9.CSS3DRenderer渲染HTML标签
│   ├── [104M] 154-10.CSS3批量标注多个标签
│   ├── [ 66M] 155-11.精灵模型Sprite作为标签
│   └── [ 94M] 156-12.Sprite标签(Canvas作为贴图)
├── 18-【Threejs教程】16.关键帧动画/
│   ├── [ 86M] 157-1.关键帧动画
│   ├── [102M] 158-2.动画播放(暂停、倍速、循环)
│   ├── [ 76M] 159-3.动画播放(拖动任意时间状态)
│   ├── [ 96M] 160-4.解析外部模型关键帧动画
│   ├── [ 68M] 161-5.机械虚拟装配案例(播放)
│   ├── [ 54M] 162-6.虚拟装配(任意时间定位)
│   ├── [ 85M] 163-7.变形动画原理
│   ├── [ 94M] 164-8.变形动画(定制人物胖瘦)
│   ├── [ 76M] 165-9.骨骼关节Bon
│   ├── [108M] 166-10.查看外部模型骨骼动画
│   └── [ 88M] 167-11.骨骼动画不同动作切换
├── 19-【Threejs教程】17.动画库tween.js/
│   ├── [ 78M] 168-1.tweenjs创建threejs动画
│   ├── [ 97M] 169-2.tweenjs相机运动动画
│   ├── [179M] 170-3.点按钮,相机飞行靠近观察设备.
│   ├── [105M] 171-4.点击设备,相机靠近放大预览
│   ├── [ 86M] 172-5.缓动算法.easing(地球渐入相机动画)
│   └── [103M] 173-6.模型或标签淡入淡出
├── 20-【Blender】Blender基础操作/
│   ├── [ 19M] 174-1.Web3D可视化3D建模
│   ├── [ 14M] 175-2.Blender下载、安装、中文界面
│   ├── [ 47M] 176-3.基本操作:旋转、缩放、平移
│   ├── [ 77M] 177-4.编辑、保存网格模型
│   └── [ 71M] 178-5.Blender导出gltf(美术与程序员协作)
├── 21-【Threejs 进阶】1. 数学几何计算基础(向量)/
│   ├── [ 69M] 179-1.threejs坐标系与三角函数
│   ├── [ 87M] 180-2.三维向量Vector3简介
│   ├── [118M] 181-3.向量大小(Vector3长度.length())
│   ├── [ 87M] 182-4.向量方向(归一化.normalize)
│   ├── [156M] 183-5.相机沿着视线方向运动
│   └── [ 80M] 184-6.箭头ArrowHelper
├── 22-【Threejs 进阶】2. 位移、速度、加速度/
│   ├── [ 69M] 185-1.匀速动画(向量表示速度)
│   └── [ 79M] 186-2.物体下落动画(重力加速度)
├── 23-【Threejs 进阶】3. 向量点乘、叉乘/
│   ├── [ 58M] 187-1.向量点乘dot
│   ├── [ 47M] 188-2.点乘练习-计算三角形夹角
│   ├── [ 56M] 189-3.点乘判断物体在人前或人后
│   ├── [ 69M] 190-4.点乘判断是否在扇形内
│   ├── [104M] 191-5.向量叉乘cross.mp4
│   ├── [102M] 192-6.叉乘判断人左右
│   ├── [ 25M] 193-7.点乘判断平行向量方向异同
│   ├── [ 82M] 194-8.判断两个点是否在线段同一侧
│   ├── [ 54M] 195-9.叉乘计算三角形法线
│   ├── [ 33M] 196-10.叉乘计算三角形面积
│   ├── [ 73M] 197-11.练习—计算物体的表面积
│   └── [ 41M] 198-12.点到直线的距离
├── 24-【Threejs 进阶】4.四元数、欧拉角(角度姿态)/
│   ├── [112M] 199-1.欧拉角Euler
│   ├── [ 79M] 200-2.四元数Quaternion
│   ├── [ 55M] 201-3.四元数表示物体姿态
│   ├── [ 72M] 202-4.四元数乘法运算
│   ├── [ 61M] 203-5.四元数表示两个向量旋转
│   └── [124M] 204-6.练习-无人机绕飞
├── 25-【Threejs 进阶】5. 矩阵基础/
│   ├── [ 56M] 205-1.数学基础(平移、旋转、缩放矩阵)
│   ├── [ 66M] 206-2.模型矩阵
│   ├── [ 78M] 207-3.Three.js矩阵Matrix4
│   ├── [ 58M] 208-4.矩阵乘法multiply
│   ├── [ 74M] 209-5.模型本地矩阵、世界矩阵
│   └── [130M] 210-6.视图矩阵、投影矩阵
├── 26-【Threejs进阶】6.射线/
│   ├── [ 99M] 211-1. 射线Ray(复习前面内容)
│   └── [ 89M] 212-2.射线拾取模型(复习前面)
├── 27-【Threejs进阶】7.包围盒/
│   └── [ 51M] 213-1.包围盒Box3(复习前面)
├── 28. 第一、三人称漫游 ( 游戏元宇宙 常用)/
│   ├── [ 88M] 214-1.键盘WASD按键状态记录
│   ├── [ 75M] 215-2.W键控制角色模型运动
│   ├── [ 58M] 216-3.W控制人移动,设置加速度
│   ├── [ 55M] 217-4.阻尼(玩家角色逐渐减速停止)
│   ├── [ 45M] 218-5.按键S退后运动
│   ├── [113M] 219-6.相机跟着玩家走(第三人称漫游)
│   ├── [103M] 220-7.鼠标左右拖动改变玩家视角
│   ├── [107M] 221-8.获取玩家(相机)正前方方向
│   ├── [114M] 222-9.鼠标上下滑动改变相机视角
│   ├── [ 87M] 223-10.玩家角色左右运动(叉乘)
│   ├── [106M] 224-11.鼠标滑动改变视角(指针锁定模式)
│   ├── [ 89M] 225-12.快捷键切换第一、第三人称
│   └── [114M] 226-13.骨骼动画与运动状态关联
├── 29-第一、三人称漫游—八叉树碰撞检测( 更新中 )/
│   └── [135M] 227-1.八叉树Octree扩展库介绍
├── 30-【Threejs进阶】10.物理引擎CannonJS(更新中)/
│   ├── [ 59M] 228-1.CannonJS简介和引入
│   ├── [ 76M] 229-2.CannonJS自由落体计算
│   ├── [ 55M] 230-3.练习-threejs可视化cannon计算结果
│   ├── [ 76M] 231-4. CannonJS模拟乒乓球下落反弹
│   ├── [ 44M] 232-5.练习-修改小球参数
│   ├── [ 33M] 233-6.练习-点按钮重复下落
│   ├── [ 77M] 234-7.CannonJS碰撞事件,碰撞声音
│   ├── [102M] 235-8.长方体Box碰撞体(箱子下落)
│   ├── [ 71M] 236-9.练习题-外部gltf箱子模型
│   └── [ 94M] 237-10.凸多面体ConvexPolyhedron
├── 31-案例——物联网粮仓/
│   ├── [137M] 238-1.2.项目方案选择
│   ├── [ 39M] 239-1.3.学习安排(必看)
│   ├── [ 73M] 240-1.4.公司项目人员方案
│   ├── [ 46M] 241-2.1.Three.js下载特定版本并使用
│   ├── [ 85M] 242-2.2.一个最小Three.js代码
│   ├── [ 48M] 243-2.3.渲染循环
│   ├── [ 71M] 244-2.4.Three.js开发辅助工具
│   ├── [ 75M] 245-2.5.项目部署Canvas画布页面布局相关
│   ├── [ 60M] 246-2.6.Three.js代码模块化
│   ├── [ 96M] 247-3.1.三维软件绘制模型(美术和程序协作)
│   ├── [107M] 248-3.2.体验three.js editor编辑器-搭建一个三维场景
│   ├── [ 94M] 249-3.3. GLTF格式模型文件简介 (Web3D领域JPG)
│   ├── [ 69M] 250-3.4.建模软件导出GLTF(blender、3dmax)
│   ├── [103M] 251-3.5.加载GLTF格式粮仓基地模型
│   ├── [ 86M] 252-3.6.粮仓贴图颜色偏差问题解决
│   ├── [ 51M] 253-3.7.gltf相关文件glb
│   ├── [129M] 254-3.8.gltf文件是否包含光源
│   ├── [106M] 255-3.9.相机渲染范围和视角设置
│   ├── [ 67M] 256-3.10.模型导出位置和姿态问题注意
│   ├── [308M] 257-3.11.加载gltf模型(透视投影相机)
│   ├── [ 84M] 258-3.12.批量修改GLTF材质
│   ├── [ 90M] 259-3.13.粮仓基地场景雾化效果设置(Fog)
│   ├── [ 86M] 260-4.1.模型命名(程序与美术协作)
│   ├── [119M] 261-4.2.粮仓基地模型命名并导出
│   ├── [414M] 262-4.3.CSS2DRenderer标注每个粮仓
│   ├── [102M] 263-4.4.CSS3DRenderer标注每个粮仓
│   ├── [ 83M] 264-4.5.鼠标交互-射线拾取
│   ├── [ 98M] 265-4.6.射线拾取弹出粮仓HTML信息标签
│   ├── [ 72M] 266-4.7.火焰效果(序列帧动画)
│   ├── [ 80M] 267-4.8.粮仓火焰标注
│   └── [ 55M] 268-4.9.火焰信息标签
├── 32-案例—产品720展示(轿车、手机)/
│   ├── [ 29M] 269-1.1.课程效果展示
│   ├── [ 85M] 270-1.2.产品Web3D展示方案
│   ├── [113M] 271-1.3.学习安排
│   ├── [ 43M] 272-2.1.手机相关几个章节学习指南
│   ├── [ 69M] 273-2.2.绘制产品三维模型—手机
│   ├── [ 52M] 274-2.3.Blender或3dmax导出gltf格式模型
│   ├── [ 90M] 275-2.4.三维软件导出产品模型注意
│   ├── [109M] 276-2.5.Blender预览产品PBR材质的模型
│   ├── [ 82M] 277-2.6.Three.js下载R125版本并使用
│   ├── [155M] 278-2.7.threejs最小案例—模型和光源
│   ├── [124M] 279-2.8.threejs最小案例—相机和渲染器
│   ├── [ 75M] 280-2.9.渲染循环(设置产品旋转预览动画)
│   ├── [106M] 281-2.10.产品预览旋转和缩放(相机控件OrbitControls)
│   ├── [ 91M] 282-3.1.three.js加载gltf模型
│   ├── [107M] 283-3.2.查询模型节点并设置模型PBR材质贴图
│   ├── [141M] 284-3.3.产品展示相机参数设置注意
│   ├── [ 89M] 285-3.4.环境贴图envMap
│   ├── [ 95M] 286-3.5.调试场景光源参数
│   ├── [ 89M] 287-3.6.手机产品旋转动画控制
│   ├── [ 65M] 288-3.7.Canvas画布全屏且跟随窗口变化
│   ├── [ 52M] 289-3.8.three.js代码模块化
│   ├── [121M] 290-3.9.gui辅助调节光源强度、位置、受环境光影响程
│   ├── [ 92M] 291-4.1.产品展示缩放和旋转范围约束
│   ├── [ 89M] 292-4.2.一个720辅助显示的圆弧线—圆弧线
│   ├── [ 68M] 293-4.3.一个720辅助显示的圆弧线—720符号
│   ├── [104M] 294-4.4.UI按钮暂停手机旋转动画
│   ├── [ 98M] 295-4.5.前端UI按钮切换颜色贴图
│   ├── [ 48M] 296-4.6.练习例子—canvas局部布局UI按钮切换颜色贴图
│   ├── [ 73M] 297-4.7.颜色贴图.map切换动画
│   ├── [ 82M] 298-4.8.产品特定部位标注—光点
│   ├── [ 51M] 299-4.9.产品特定部位标注—半透明叠加问题解决
│   ├── [ 53M] 300-4.10.产品特定部位标注—波动光点
│   ├── [113M] 301-4.11.HTML 2D标签标注相机热点
│   ├── [ 81M] 302-4.12.HTML 3D标签标注相机热点
│   ├── [116M] 303-4.13.射线拾取标注热点—弹出信息
│   ├── [ 90M] 304-4.14.点击热点弹出HTML信息标签
│   ├── [ 87M] 305-5.1.轿车3D模型基本情况简介
│   ├── [110M] 306-5.2.加载车gltf模型1—模型和相机
│   ├── [ 76M] 307-5.3.加载车gltf模型2—材质和贴图
│   ├── [107M] 308-5.4.gltf加载颜色空间和颜色失真问题
│   ├── [ 29M] 309-5.5.批量设置Mesh环境贴图
│   ├── [109M] 310-5.6.MeshStandardMaterial金属度和粗糙度了解
│   ├── [ 67M] 311-5.7.设置后视镜效果
│   ├── [ 96M] 312-5.8.MeshPhysicalMaterial(车外壳、车玻璃)
│   ├── [ 77M] 313-5.9.代码创建一个地面
│   ├── [ 87M] 314-5.10.代码创建一个隧道
│   ├── [ 50M] 315-5.11.设置雾化效果
│   ├── [117M] 316-5.12.约束相机控件的旋转、缩放和平移
│   ├── [ 98M] 317-6.1.车开关门—思路和模型问题
│   ├── [ 73M] 318-6.2.车门开关—热点标注
│   ├── [ 59M] 319-6.3.车门开关—射线拾取,打开或关门车门
│   ├── [ 82M] 320-6.4.tweenjs库设置开关门动画
│   ├── [ 48M] 321-6.5.车门开关—开关门声音
│   ├── [ 54M] 322-6.6.颜色款式选择
│   ├── [ 78M] 323-6.7.颜色变化动画
│   ├── [ 33M] 324-6.8.背景音乐设置
│   ├── [ 32M] 325-6.9.旋转动画开启或关闭
│   └── [108M] 326-10.车前灯开关模拟
├── 33-【WebGL教程】1.WebGL快速入门(更新中)/
│   ├── [ 44M] 327-1.学前说明
│   ├── [ 51M] 328-2.着色器GLSL ES语言
│   ├── [107M] 329-3.第一个WebGL案例(绘制一个点)
│   └── [ 60M] 330-4.WebGL坐标系
├── 34-WebGL入门教程( 学习上个章节新录制的即可 )/
│   ├── [ 43M] 331-0.学习WebGL的必要性
│   ├── [ 52M] 332-1.第一个WebGL程序(绘制一个点)
│   ├── [ 68M] 333-2.WebGL绘制一个矩形
│   ├── [ 29M] 334-3.WebGL坐标系(投影)
│   ├── [ 30M] 335-4.WebGL平移变换
│   ├── [ 35M] 336-5.绘制一个立方体(WebGL旋转变换)
│   ├── [ 33M] 337-6.WebGL顶点索引绘制
│   ├── [ 48M] 338-7.varying变量和颜色插值.
│   ├── [ 21M] 339-8.立方体(每个面一种颜色)
│   ├── [100M] 340-9.WebGL光照渲染立方体
│   ├── [ 34M] 341-10.立方体旋转动画
│   ├── [ 25M] 342-11.WebGL绘制多个几何体
│   ├── [ 45M] 343-12.纹理贴图
│   ├── [ 19M] 344-13.彩色图转灰度图
│   ├── [ 49M] 345-14.切换着色器程序
│   ├── [ 20M] 346-15.WebGL透明度与α融合
│   └── [ 17M] 347-16.深度测试与α融合
├── 35-【Shader教程】1.threejs Shader基础语法/
│   ├── [ 34M] 348-1.学前说明
│   ├── [ 51M] 349-2.着色器GLSL ES语言(复习WebGL中内容)
│   ├── [133M] 350-3.ShaderMaterial着色器材质
│   ├── [ 42M] 351-4.ShaderMaterial半透明、双面显示
│   ├── [ 62M] 352-5.uniform变量传值
│   ├── [ 83M] 353-6.WebGL渲染管线
│   ├── [ 60M] 354-7.片元屏幕坐标fragCoord.xy
│   ├── [ 69M] 355-8.顶点颜色varying插值计算
│   ├── [ 96M] 356-9.顶点位置插值(实现渐变色)
│   ├── [ 86M] 357-10.颜色贴图map(顶点UV坐标)
│   ├── [ 73M] 358-11.shader模仿点材质效果
│   └── [ 54M] 359-12.attribute自定义顶点变量
├── 36-【shader教程】2. onBeforeCompile修改材质/
│   ├── [ 83M] 360-1.threejs各个材质的shader代码
│   ├── [ 85M] 361-2.onBeforeCompile修改材质shader
│   ├── [ 46M] 362-3.修改材质shader(彩色图变灰度图)
│   ├── [ 94M] 363-4.顶点位置插值(设置片元颜色)
│   ├── [ 91M] 364-5.顶点位置插值(设置片元颜色)2
│   ├── [ 73M] 365-6.模型扫光效果(顶点位置插值)
│   └── [ 62M] 366-7.模型扫光效果(颜色渐变)
├── 37-案例—大屏3D地图可视化/
│   ├── [103M] 367-1.1.课程完成效果展示
│   ├── [ 62M] 368-1.2.技术选择(SVG、Canvas、WebGL、Three.js)
│   ├── [ 94M] 369-1.3.Three.js引擎简介
│   ├── [ 39M] 370-1.4.学习细节安排
│   ├── [ 78M] 371-2.1.GeoJOSN数据简介和获取
│   ├── [251M] 372-2.2.先通过Three.js实现一个基础渲染代码
│   ├── [ 48M] 373-2.3.渲染非全屏(相机和渲染器)
│   ├── [ 98M] 374-2.4.相机渲染范围、位置和目标
│   ├── [ 71M] 375-2.5.渲染循环和相机控件OrbitControls
│   ├── [145M] 376-2.6.解析边界线(几何体顶点和Line模型)
│   ├── [189M] 377-2.7.Shape几何体填充行政区域
│   ├── [255M] 378-2.8.渲染中国地图(相机参数适配)
│   ├── [ 57M] 379-2.9.渲染省份或城市地图轮廓
│   ├── [116M] 380-2.10.拉伸行政区轮廓
│   ├── [ 75M] 381-2.11.经纬度转墨卡托坐标
│   ├── [103M] 382-3.1.矩形贴图标注位置
│   ├── [ 87M] 383-3.2.热点—波动光圈
│   ├── [ 74M] 384-3.3.热点—旋转棱锥
│   ├── [ 68M] 385-3.4.HTML元素作为标签(世界坐标转屏幕坐标)
│   ├── [102M] 386-3.5.HTML元素作为标签(CSS2DRenderer)
│   ├── [ 89M] 387-3.6.HTML元素作为标签(CSS3DRenderer)
│   ├── [ 86M] 388-3.7.鼠标单击拾取选中一个行政区
│   ├── [ 98M] 389-4.1.中国地图颜色深浅可视化
│   ├── [ 73M] 390-4.2.练习-世界各国GDP可视化(区域颜色深浅)
│   ├── [ 80M] 391-4.3.行政区域拉伸不同高度可视化数据
│   ├── [ 85M] 392-4.4.气泡图(不同颜色和大小圆圈)
│   ├── [ 51M] 393-4.5.柱子可视化数据
│   ├── [ 39M] 394-5.1.密集点(微博登录活动)
│   ├── [ 24M] 395-5.2.Line可视化轨迹线(北京公交轨迹)
│   ├── [ 43M] 396-5.3.Line可视化轨迹线(全球高速公路轨迹GeoJSON)
│   ├── [175M] 397-5.4.世界人口密度(柱子可视化)
│   ├── [ 96M] 398-5.5.世界人口密度(柱子颜色渐变).
│   ├── [112M] 399-5.6.世界人口密度可视化(几何体合并)
│   ├── [ 60M] 400-5.7.柱子可视化(数据特定间距)
│   ├── [ 87M] 401-6.1.轨迹线(样条曲线)
│   ├── [ 50M] 402-6.2.飞线(轨迹线上提取一段作为飞线)
│   ├── [ 45M] 403-6.3.飞线粗细设置(linewidth).
│   ├── [ 94M] 404-6.4.shader实现小蝌蚪状飞线
│   └── [ 93M] 405-6.5.练习题—飞线综合案例
├── 38-案例——大屏3D地球可视化/
│   ├── [ 18M] 406-1.1.地球大屏数据可视化效果
│   ├── [ 81M] 407-1.1.课程完成案例展示
│   ├── [ 50M] 408-1.2.学习安排
│   ├── [ 61M] 409-2.1.Three.js下载并使用
│   ├── [ 77M] 410-2.2.一个最小Three.js代码
│   ├── [ 73M] 411-2.3.渲染循环、OrbitControls、AxesHelper.
│   ├── [ 70M] 412-2.4.通过纹理贴图渲染一个地球效果
│   ├── [ 40M] 413-3.1.地球经纬度和球面坐标
│   ├── [ 72M] 414-3.2.经纬度坐标转球面坐标推理
│   ├── [ 95M] 415-3.3.解析world.json绘制所有国家边界线
│   ├── [ 43M] 416-3.4.解析world.json绘制所有国家轮廓Mesh
│   ├── [ 83M] 417-3.5.解析world.json程序生成纹理贴图
│   ├── [ 76M] 418-3.6.球面上渲染国家边界线
│   ├── [ 62M] 419-3.7.精灵模型Sprite设置地球光圈
│   ├── [147M] 420-3.8.所有国家边界线合并为一个
│   ├── [ 93M] 421-3.9密集点数据可视化
│   ├── [ 80M] 422-3.10.密集点数据可视化—颜色插值明暗变化
│   ├── [216M] 423-3.11.轨迹线可视化
│   ├── [ 94M] 424-4.1.矩形平面Mesh标注球面某地
│   ├── [ 56M] 425-4.2.平面Mesh标注新闻热点和机场
│   ├── [ 46M] 426-4.3.光柱效果
│   ├── [ 73M] 427-4.4.地球新闻热点标注光柱
│   ├── [ 92M] 428-4.5.热点波动光圈-标注新闻热点
│   ├── [ 66M] 429-4.6.光柱、光柱底座、波动光圈合成一个
│   ├── [ 65M] 430-4.7.光柱高度、颜色和新闻热度相关
│   ├── [125M] 431-4.8.射线拾取新闻热点模型对象
│   ├── [ 69M] 432-5.1.整体思路( 生成每个国家的球面Mesh )
│   ├── [ 81M] 433-5.2.多边形轮廓内生成等间距网格点
│   ├── [100M] 434-5.3.三角剖分
│   ├── [ 66M] 435-5.4.三角剖分绘制每个国家球面Mesh
│   ├── [ 94M] 436-5.5.射线拾取国家Mesh,弹出国家名称HTML标签
│   ├── [ 92M] 437-5.6.各个国家GDP可视化(Mesh颜色深浅不同)
│   ├── [135M] 438-5.7.地球陆地网格点阵特效
│   ├── [114M] 439-6.1.柱子可视化国家GDP
│   ├── [ 99M] 440-6.2.世界人口密度可视化-柱子姿态
│   ├── [226M] 441-6.3.世界人口密度—渲染所有柱子
│   ├── [103M] 442-6.4.世界人口密度层次感—顶点颜色
│   ├── [ 90M] 443-7.1.球面上两点轨迹线绘制思路
│   ├── [140M] 444-7.2.轨迹线实现方式—贝赛尔曲线
│   ├── [ 72M] 445-7.3.圆弧线ArcCurve介绍(绘制一条圆弧轨迹线)
│   ├── [ 94M] 446-7.4.平面上三点确定一条圆弧
│   ├── [ 91M] 447-7.5.3D空间中三点确定一条圆弧飞线轨迹
│   ├── [ 35M] 448-7.6.解析经纬度坐标数据绘制轨迹线
│   ├── [ 57M] 449-7.7.轨迹线上提取一段作为飞线
│   ├── [ 98M] 450-7.8.shader实现小蝌蚪状飞线
│   ├── [ 50M] 451-7.9.圆弧轨迹-使用圆弧绘制绘制飞线
│   ├── [ 73M] 452-7.10.练习—解析数据绘制地球飞线效果
│   ├── [ 62M] 453-7.11.飞线起始点标注和波动光圈
│   └── [104M] 454-7.12.棱锥标注飞线起点
├── 39-入门到精通(本章节当做手册查询功能使用即可)/
│   ├── [ 58M] 455-1.1 第一个3D(本章节已升级为2023版本,发布在前面,选修即可)
│   ├── [ 54M] 456-1.2 旋转动画、requestAnimationFrame周期性渲染
│   ├── [ 39M] 457-1.3 鼠标操作三维场景旋转缩放
│   ├── [ 68M] 458-1.4 场景插入新的几何体
│   ├── [ 23M] 459-1.5 设置材质效果
│   ├── [ 22M] 460-1.6 光照效果设置
│   ├── [ 31M] 461-2.1.顶点位置数据解析渲染
│   ├── [ 27M] 462-2.2.顶点颜色数据插值计算
│   ├── [ 24M] 463-2.3.顶点法向量数据光照计算
│   ├── [ 26M] 464-2.4.顶点索引复用顶点数据
│   ├── [ 30M] 465-2.5.设置Geometry顶点位置和颜色数据( 新版本已舍弃Geometry )
│   ├── [ 28M] 466-2.6.Face3对象定义Geometry的三角面( 新版本已舍弃Geometry )
│   ├── [ 38M] 467-2.7.访问几何体对象的数据( 新版本已舍弃Geometry )
│   ├── [ 35M] 468-3.1.常用材质介绍
│   ├── [ 41M] 469-3.2.材质共有属性、私有属性
│   ├── [ 30M] 470-4.1.点、线、网格模型介绍
│   ├── [ 24M] 471-4.2.模型对象旋转平移缩放变换
│   ├── [ 32M] 472-4.3.模型对象克隆clone复制copy
│   ├── [ 40M] 473-5.1.光照原理和常见光源类型
│   ├── [ 43M] 474-5.2.阴影投影计算
│   ├── [ 13M] 475-5.3.基类Light和Object3D
│   ├── [ 35M] 476-6.1.组对象Group、层级模型
│   ├── [ 35M] 477-6.2.对象节点命名、查找、遍历
│   ├── [ 22M] 478-6.3.本地位置坐标、世界位置坐标
│   ├── [ 35M] 479-7.1.常见几何体和曲线API介绍
│   ├── [ 37M] 480-7.2.圆弧线绘制(直线、椭圆、圆弧)、基类Curve
│   ├── [ 31M] 481-7.3.样条曲线、贝赛尔曲线
│   ├── [ 15M] 482-7.4.多个线条组合曲线CurvePath
│   ├── [ 20M] 483-7.5.曲线路径管道成型TubeGeometry
│   ├── [ 16M] 484-7.6.旋转成型LatheGeometry
│   ├── [ 39M] 485-7.7.Shape对象和轮廓填充ShapeGeometry
│   ├── [ 31M] 486-7.8.拉伸扫描成型ExtrudeGeometry
│   ├── [ 39M] 487-8.1.创建纹理贴图
│   ├── [ 53M] 488-8.2.UV映射原理(顶点纹理坐标)
│   ├── [ 40M] 489-8.3.数组材质、材质索引materialIndex
│   ├── [ 53M] 490-8.4.纹理对象Texture(阵列、偏移、旋转…)
│   ├── [ 38M] 491-8.5.canvas画布、视频作为纹理贴图
│   ├── [ 52M] 492-8.6.凹凸贴图、法线贴图(压缩模型)
│   ├── [ 24M] 493-8.7.光照贴图添加阴影
│   ├── [ 21M] 494-8.8.高光贴图.
│   ├── [ 31M] 495-8.9.环境贴图
│   ├── [ 32M] 496-8.10.数据纹理对象DataTexture
│   ├── [ 52M] 497-9.1.正投影和透视投影相机
│   ├── [ 26M] 498-9.2.窗口变化自适应渲染
│   ├── [ 43M] 499-10.1.精灵模型对象Sprite.
│   ├── [ 33M] 500-10.2.中国城市PM2.5可视化案例
│   ├── [ 28M] 501-10.3.树林效果
│   ├── [ 75M] 502-10.4.下雨场景效果模拟
│   ├── [ 42M] 503-11.1.编辑关键帧并解析播放
│   ├── [ 29M] 504-11.2.解析外部模型的的帧动画
│   ├── [ 29M] 505-11.3.播放设置(暂停、时间段、时间点)
│   ├── [ 73M] 506-12.1.骨骼动画原理
│   ├── [ 41M] 507-12.2.加载外部模型骨骼动画
│   ├── [ 32M] 508-12.3.变形目标动画原理
│   ├── [ 44M] 509-12.4.解析外部模型变形目标数据.avi
│   ├── [ 33M] 510-13.1.音频与场景关联(音源、监听者)
│   ├── [ 28M] 511-13.2.音乐可视化.
│   ├── [ 65M] 512-14.1.Three.js数据结构、导入导出.
│   ├── [ 36M] 513-14.2.加载stl文件并解析
│   ├── [ 45M] 514-14.3.加载obj文件(几何体、材质、贴图
│   ├── [ 37M] 515-14.4.加载FBX并解析骨骼动画
│   ├── [ 36M] 516-14.5.手镯在线预览(商品展示)
│   ├── [ 57M] 517-14.6.心脏预览(法线、高光、环境贴图).
│   ├── [ 35M] 518-15.1.场景渲染结果网页局部显示
│   ├── [ 45M] 519-16.1.向量
│   ├── [ 33M] 520-16.2.矩阵
│   ├── [ 30M] 521-16.3.旋转、平移和缩放矩阵
│   ├── [ 39M] 522-16.4.投影矩阵、视图矩阵
│   ├── [ 31M] 523-16.5.包围盒Box3、Box2、Sphere
│   ├── [ 35M] 524-16.6.欧拉Euler和四元数Quaternion
│   ├── [ 31M] 525-16.7.几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane
│   ├── [ 48M] 526-17.1.场景、相机和渲染器(17章学习前提:熟悉webgl和threejs)
│   ├── [ 47M] 527-17.2.WebGL渲染器简介
│   ├── [ 82M] 528-17.3.renderers目录下渲染器相关代码块介绍
│   ├── [ 73M] 529-17.4.顶点数据封装
│   ├── [ 89M] 530-17.5.解析几何体提取顶点数据
│   ├── [ 49M] 531-17.6.层级模型封装和解析
│   ├── [ 51M] 532-17.7.本地矩阵和世界矩阵
│   ├── [ 56M] 533-17.8.对象具体分类过程
│   ├── [ 54M] 534-17.9.点线网格模型和绘制模式
│   ├── [ 54M] 535-17.10.光源对象分类
│   ├── [ 70M] 536-17.11.Material对应的Shader
│   ├── [ 72M] 537-17.12.处理shader代码
│   ├── [ 38M] 538-17.13.着色器字符串处理—材质属性、光源数量
│   ├── [ 26M] 539-17.14.火狐查看Three.js合成的着色器shader
│   ├── [ 62M] 540-17.15.传值-attribute
│   ├── [ 71M] 541-17.16.uniform变量传值
│   ├── [ 48M] 542-17.17.着色器材质对象ShaderMaterial
│   ├── [ 31M] 543-18.1.第一个three.js着色器程序
│   ├── [ 38M] 544-18.2.着色器—矩阵变换
│   ├── [ 30M] 545-18.3.着色器——Uniform
│   ├── [ 31M] 546-18.4.着色器——光照计算
│   ├── [ 22M] 547-18.5.着色器——颜色插值计算
│   ├── [ 24M] 548-18.6.着色器——纹理贴图
│   ├── [ 16M] 549-18.7.着色器——彩色图处理为灰度图.
│   ├── [ 32M] 550-18.8.着色器——UV动画
│   ├── [ 33M] 551-18.9.着色器——着色器模块.glsl调用
│   ├── [ 38M] 552-18.10.着色器——系统uniforms模块调用UniformsLib
│   ├── [ 35M] 553-18.11.着色器——模仿系统的材质对象
│   ├── [ 47M] 554-18.12.着色器——自动提取光源对象信息
│   ├── [ 25M] 555-18.13.着色器——phong网格材质二次开发
│   ├── [ 46M] 556-18.14.WebGLRenderTarget(离屏渲染)
│   ├── [ 31M] 557-18.15.WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能
│   ├── [ 50M] 558-16.后处理EffectComposer—自定义着色器
│   ├── [ 37M] 559-18.17.后处理EffectComposer——直接调用常见通道
│   ├── [ 57M] 560-19.1.模型标注(热点)——平面网格模型Mesh
│   ├── [ 36M] 561-19.2.模型标签——精灵模型对象Sprite
│   ├── [ 60M] 562-19.3.模型的标签——HTML元素
│   ├── [ 63M] 563-19.4.HTML元素标签位置更新
│   ├── [ 51M] 564-19.5.模型标签—HTML、CSS实现一个好看的UI效果
│   ├── [ 56M] 565-19.6.模型标签——Canvas技术与threejs结合
│   ├── [ 56M] 566-19.7.Canvas作为精灵或网格模型标签的贴图
│   ├── [ 68M] 567-19.8.CSS2DRenderer—HTML元素标签
│   ├── [ 57M] 568-19.9.CSS3DRenderer
│   ├── [ 40M] 569-19.10.标签坐标问题—局部、世界坐标
│   ├── [ 72M] 570-19.11.标签坐标问题—几何体顶点坐标
│   ├── [ 53M] 571-19.12.标签坐标问题—加载外部模型标注案例
│   ├── [ 33M] 572-19.13.标签坐标问题—几何体偏移
│   ├── [ 34M] 573-19.14.射线投射器Raycaster和射线Ray介绍
│   ├── [ 40M] 574-19.15.射线Raycaster—鼠标点击选中拾取网格模型
│   ├── [ 32M] 575-19.16.点Points线Line精灵Sprite—拾取
│   ├── [ 51M] 576-19.17.射线碰撞检测相关
│   ├── [ 42M] 577-19.18.射线拾取、模型标签坐标变换—局部渲染
│   ├── [ 71M] 578-20.1.全屏和局部区域渲染
│   ├── [ 83M] 579-20.2.Threejs画布自适应窗口尺寸变化(窗口事件)
│   ├── [ 40M] 580-20.3.Three.js背景(图片作为背景或设置颜色)
│   ├── [ 70M] 581-20.4.Three.js背景透明度(模型悬浮在网页上)
│   ├── [ 63M] 582-20.5.WebGL渲染器锯齿问题.
│   ├── [202M] 583-20.6.帧缓冲区(颜色、深度、模板)
│   ├── [ 67M] 584-20.7.材质控制渲染管线(深度测试)
│   ├── [ 75M] 585-20.8.Three.js渲染视口.setViewport()
│   ├── [ 40M] 586-20.9.渲染管线剪裁测试( 剪裁方法`.setScissor()`
│   ├── [115M] 587-20.10.渲染管线—模板测试
│   ├── [ 67M] 588-20.11.剪裁剖切模型(.clippingPlanes属性)
│   ├── [145M] 589-20.12.添加剖切面封口(模板测试)
│   ├── [ 57M] 590-20.13.Three.js渲染结果保存为图片
│   ├── [158M] 591-20.14.Three.js渲染更新总结
│   ├── [ 54M] 592-20.15.模型闪烁解释( 两个平面重合或非常接近 )
│   ├── [ 40M] 593-20.16.透视投影相机导致的模型闪烁Z-fighting
│   ├── [ 84M] 594-20.17.渲染顺序(.sortObjects和.renderOrder)
│   ├── [ 38M] 595-20.18.多个二维图叠加渲染(禁止深度测试解决深度冲
│   ├── [ 36M] 596-20.19.一个模型总渲染在前面(排序和深度测试)
│   ├── [ 57M] 597-20.20.透明和不透明three.js默认渲染顺序
│   ├── [ 58M] 598-20.21.透明模型嵌套(透明模型渲染排序)
│   ├── [106M] 599-21.1.相机动画( .position 和 .lookAt() )
│   ├── [ 30M] 600-21.2.相机不同方向的投影视图
│   ├── [ 22M] 601-21.3.旋转canvas画布渲染结果( .up 相机上方向)
│   ├── [ 80M] 602-21.4.相机漫游视线和轨迹相切( 沿已知坐标的轨迹 ).
│   ├── [129M] 603-21.5.练习小案例—管道漫游
│   ├── [ 57M] 604-21.6.获得相机当前视线方向,并沿着视线移动
│   ├── [ 68M] 605-21.7.OrbitControls.js相机控件
│   ├── [ 46M] 606-21.8.浏览器控制台辅助选择相机视角(OrbitControls·
│   ├── [ 53M] 607-21.9.同步两个相机的位置视线等信息
│   ├── [ 50M] 608-21.10.地图导航控件MapControls
│   ├── [ 67M] 609-21.11.鼠标单击目的地,相机飞行漫游
│   ├── [ 90M] 610-21.12.相机控件与.lookAt()无效( .target属性 )
│   ├── [ 95M] 611-21.13.模型无法渲染或渲染不完整( 相机参数不匹配
│   ├── [ 85M] 612-21.14.包围盒功能辅助你合理设置相机参数
│   ├── [ 72M] 613-21.15.正投影相机自适应居中和全屏渲染模型
│   ├── [110M] 614-21.16.透视投影相机自适应居中和全屏模型渲染
│   ├── [ 72M] 615-21.17.判断mesh是否位于相机视锥体Frustum内
│   ├── [ 31M] 616-22.1.渲染Mesh三角形边线和顶点
│   ├── [ 65M] 617-22.2.渲染模型边界线EdgesGeometry
│   ├── [ 39M] 618-22.3.几何边线和半透明渲染模型
│   ├── [ 35M] 619-22.4.模型隐藏( .visible )
│   ├── [ 53M] 620-22.5.雾化效果(Fog)
│   ├── [ 91M] 621-22.6.练习小案例—简约地面效果
│   ├── [ 51M] 622-22.7.线宽lineWidth无效( 扩展库解决线宽 )
│   ├── [ 69M] 623-22.8.模型高亮发光描边(后期处理OutlinePass)
│   ├── [ 82M] 624-23.1.PBR材质简介
│   ├── [ 97M] 625-23.2.PBR材质渲染金属质感例子
│   ├── [ 93M] 626-23.3.PBR材质环境贴图(金属效果例子)
│   ├── [ 65M] 627-23.4.解析外部PBR模型(金属度和粗糙度贴图)
│   ├── [ 38M] 628-23.5.alphaMap透明度贴图
│   ├── [ 56M] 629-24.1.序列帧动画(多张图)
│   ├── [ 71M] 630-24.2.序列帧动画(单张图,UV坐标).
│   ├── [ 59M] 631-24.3.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注)
│   ├── [ 57M] 632-24.4.光柱效果
│   ├── [ 49M] 633-24.5.球体Mesh渲染全景图
│   ├── [ 93M] 634-24.6.渲染全景图(矩形Mesh拼接立方体空间)
│   ├── [ 67M] 635-24.7.一个贴图加载完再加载另一个(Promise和async)
│   ├── [ 59M] 636-24.8.优先加载视锥体内Mesh的全景贴图
│   ├── [ 41M] 637-24.9.矩形图片剪裁为圆形渲染(CircleGeometry).
│   ├── [ 53M] 638-25.1.position控制片元
│   ├── [ 33M] 639-25.2.纹理贴图像素值混合叠加
│   ├── [ 99M] 640-25.3.随着高度透明度渐变(onBeforeCompile二次开发
│   ├── [ 65M] 641-25.4.onBeforeCompile修改Phong着色器代码(灰度图)
│   ├── [ 49M] 642-25.5.PointsMaterial方点变圆点
│   ├── [178M] 643-25.6.练习小案例—波浪特效1
│   ├── [104M] 644-25.7.练习小案例—波浪特效2(圆点渲染)
│   ├── [ 88M] 645-25.8.练习小案例-波浪特效3(波峰波谷点大小不同)
│   ├── [ 85M] 646-26.1.绘制三角函数曲线和波动动画
│   ├── [ 35M] 647-26.2.BufferGeometory构建一个加号
│   ├── [ 36M] 648-26.3.ShapeGeometry填充加号轮廓
│   ├── [ 36M] 649-26.4.样条曲线绘制心形轮廓
│   ├── [ 68M] 650-26.5.几何体表面积计算
│   ├── [ 51M] 651-26.6.多个几何体合并为一个BufferGeometryUtils
│   ├── [ 83M] 652-26.7.山脉地形高度可视化(顶点颜色插值)
│   ├── [ 72M] 653-26.8.一段曲线颜色渐变
│   ├── [ 60M] 654-26.9.一段曲线逐渐绘制出来(.setDrawRange)
│   ├── [ 74M] 655-26.10.细线飞线和飞线轨迹
│   ├── [ 61M] 656-26.11.粗线飞线.
│   ├── [ 78M] 657-26.12.粗头细尾飞线(自定义着色器)
│   ├── [111M] 658-26.13.轨迹线生成带状平面Mesh
│   ├── [ 74M] 659-26.14.getSpacedPoints和getPoints曲线上取点区别
│   ├── [ 45M] 660-26.15.轨迹线生成带状平面Mesh(CurvePath直线不细·
│   ├── [120M] 661-26.16.直线拐角自动圆角化(贝赛尔曲线转弯).
│   ├── [164M] 662-26.17.直线拐角自动圆角化(圆弧转弯)
│   ├── [ 39M] 663-26.18.光点或小球沿着任意轨迹线运动
│   ├── [149M] 664-26.19.练习小案例—纯代码模拟树和小树林
│   ├── [115M] 665-27.1.三维模型、美术、分工
│   ├── [ 82M] 666-27.2.三维模型导出格式问题
│   ├── [ 97M] 667-27.3.three.js编辑器editor简介
│   ├── [ 99M] 668-27.4.three.js editor设置材质和贴图
│   ├── [ 75M] 669-27.5. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG)
│   ├── [ 67M] 670-27.6.加载GLTF格式文件
│   ├── [114M] 671-27.7.相机渲染范围和外部模型尺寸匹配(美术与程序)
│   ├── [ 60M] 672-27.8.美术是否居中导出模型问题
│   ├── [ 68M] 673-27.9.模型导出角度和姿态调整问题(美术导出注意)
│   ├── [ 90M] 674-27.10.导出gltf格式是否包含光源对象
│   ├── [ 73M] 675-27.11.解析层级模型批量设置材质颜色、环境贴图等
│   ├── [ 64M] 676-27.12.加载gltf包含外部贴图.bin等文件
│   ├── [ 97M] 677-27.13.程序与美术协作(模型命名)
│   ├── [ 57M] 678-27.14.获取模型加载进度设置进度条
│   ├── [ 55M] 679-27.15.解析外部模型骨骼关键帧动画(GLTF)
│   ├── [ 64M] 680-27.16.模型压缩(gltf-pipeline、Draco)
│   ├── [ 67M] 681-27.17.包围盒计算模型位置(平移模型居中)
│   ├── [ 75M] 682-28.1.查看渲染性能(stats.js计算渲染帧率FPS)
│   ├── [116M] 683-28.2.资源占用和性能瓶颈(CPU、内存、GPU、显存)
│   ├── [ 60M] 684-28.3.控制redner执行减少GPU资源占用
│   ├── [ 40M] 685-28.4.remove()移除场景不需要的对象
│   ├── [ 48M] 686-28.5.浏览器控制台查看geometry内存占用
│   ├── [ 49M] 687-28.6.three.js对象CPU内存占用释放
│   ├── [ 77M] 688-28.7.GPU内存释放.dispose()
│   ├── [ 47M] 689-28.8.几何体和材质尽量共享
│   ├── [ 52M] 690-28.9.几何体合并
│   ├── [ 46M] 691-28.10.尽量选择BufferGeometry
│   ├── [ 80M] 692-28.11.多细节层次模型Lod
│   ├── [ 50M] 693-29.1.动画库tweenjs简介和引入项目
│   ├── [ 68M] 694-29.2.第一个threejs和tweenjs结合案例
│   ├── [ 56M] 695-29.3.多段tween动画串联起来.chain()
│   ├── [ 31M] 696-29.4.批量创建tween动画片段并串联
│   ├── [ 42M] 697-29.5.tween开始、暂停、继续、延迟、重复
│   ├── [ 43M] 698-29.6.动画不同阶段回调函数(开始、执行中、完成)
│   ├── [ 20M] 699-29.7.一段tween完成后多个tween同步执行
│   ├── [ 74M] 700-29.8.缓动算法.easing()
│   ├── [ 27M] 701-29.9.模型颜色渐变动画.
│   ├── [ 41M] 702-29.10.模型或标签淡入淡出
│   ├── [ 24M] 703-29.11.相机运动动画
│   ├── [ 44M] 704-30.1.Web3D项目实战开发(three.js与web前端结合)
│   ├── [ 73M] 705-30.2.threejs与前端框架结合(Vue、react、angular)
│   ├── [ 89M] 706-30.3.vue-cli4项目文件引入three.js
│   ├── [ 34M] 707-30.4.CSS z-index层叠问题
│   ├── [ 28M] 708-30.5.vue前端UI与3D场景交互—改变颜色
│   ├── [ 49M] 709-30.6.vue创建threejs HTML标签组件
│   └── [ 28M] 710-30.7.加载gltf模型文件
├── 40-案例—智慧城市/
│   ├── [ 32M] 711-1.1智慧城市案例
│   ├── [ 50M] 712-1.2.技术方向和方案问题(选看)
│   ├── [ 42M] 713-1.3.学习安排(必看)
│   ├── [ 49M] 714-2.1.开发环境和threejs基本代码
│   ├── [102M] 715-2.2.城市3D场景构建思路和数据问题
│   ├── [102M] 716-2.3.加载blender导出的城市gltf模型
│   ├── [ 76M] 717-2.4.访问加载场景的某些或某个模型设置材质
│   ├── [ 90M] 718-2.5.ShapeGeometry解析城市几何数据
│   ├── [ 57M] 719-2.6.ShapeGeometry批量渲染建筑物平面图
│   ├── [ 95M] 720-2.7.经纬度转墨卡托坐标
│   ├── [ 96M] 721-2.8.ExtrudeGeometry批量渲染建筑物
│   ├── [ 58M] 722-2.9.代码生成的模型导出gltf格式
│   ├── [ 85M] 723-3.1.根据多边形轮廓坐标构建围墙geometry
│   ├── [ 84M] 724-3.2.围墙透明度渐变发光shader-自定义高度相关
│   ├── [ 64M] 725-3.3.围墙透明度渐变发光shader – 使用position控
│   ├── [ 50M] 726-3.4.围墙geometry UV坐标生成
│   ├── [ 52M] 727-3.5.围墙流动效果—texture动画
│   ├── [ 54M] 728-3.6.围墙水平方向流光
│   ├── [ 29M] 729-3.7.外部模型或threejs自带几何体流光效果
│   ├── [115M] 730-3.8.自定义ShapeGeometry的UV坐标,设置水面纹理
│   ├── [ 78M] 731-4.1.建筑随着高度颜色渐变shader
│   ├── [ 74M] 732-4.2.建筑物雾化效果
│   ├── [ 58M] 733-4.3.点阵模拟地面
│   ├── [ 57M] 734-4.4.模型线框
│   ├── [ 98M] 735-4.5.建筑场景扫描光带shader
│   ├── [ 47M] 736-4.6.建筑场景扫描光环shader
│   ├── [101M] 737-5.1.城市场景插入飞行的无人机
│   ├── [ 39M] 738-5.2.线模型绘制轨迹线
│   ├── [ 57M] 739-6.1.地面波动光圈
│   ├── [ 45M] 740-6.2.旋转棱锥
│   ├── [ 49M] 741-6.3.棱锥透明度渐变
│   ├── [ 55M] 742-6.4.圆柱透明渐变波动效果
│   ├── [ 79M] 743-6..5.透明度径向渐变球shader
│   ├── [ 43M] 744-6.6.扫描雷达效果
│   ├── [ 54M] 745-6.7.信号波动画
│   ├── [ 95M] 746-6.8.HTML标签标注无人机和建筑物
│   ├── [ 41M] 747-6.9.火焰序列帧动画
│   ├── [ 79M] 748-6.10.信号飞线shader
│   ├── [ 44M] 749-6.11.地铁公路流线shader
│   ├── [ 73M] 750-7.1.渲染帧率测试
│   ├── [ 70M] 751-7.2.几何体合并
│   ├── [ 50M] 752-7.3.draco压缩模型
│   ├── [104M] 753-8.1.与前端结合工程化开发
│   └── [101M] 754-9.1.城市3D场景和大屏可视化图表结合
├── 41-【WebGPU教程】1.WebGPU快速入门/
│   ├── [ 26M] 755-1.WebGPU学习开发环境配置
│   ├── [ 70M] 756-2.WebGPU API和Canvas画布
│   ├── [120M] 757-3.创建顶点缓冲区、渲染管线
│   ├── [ 60M] 758-4.着色器语言WGSL快速了解
│   ├── [115M] 759-5.顶点着色器
│   ├── [ 89M] 760-6.片元着色器、图元装配
│   ├── [126M] 761-7.渲染命令(至此完成第一个案例)
│   ├── [ 75M] 762-8.WebGPU 3D坐标系(投影)
│   └── [ 59M] 763-9.三角形拼接矩形
├── 42-【WebGPU教程】2. 3D几何变换数学基础/
│   ├── [ 56M] 764-1.数学基础(平移、旋转、缩放矩阵)
│   ├── [ 66M] 765-2.模型矩阵
│   ├── [ 89M] 766-3.gl-matrix数学计算库
│   ├── [ 96M] 767-4.顶点着色器矩阵变换
│   ├── [136M] 768-5.传递uniform数据.
│   ├── [ 78M] 769-6.gl-matrix生成顶点着色器的矩阵
│   ├── [ 96M] 770-7.WebGPU动画(uniform旋转矩阵)
│   ├── [ 71M] 771-8.绕y轴旋转动画
│   ├── [ 94M] 772-9.片元的屏幕坐标
│   ├── [ 62M] 773-10.片元深度值、深度缓冲区
│   ├── [ 78M] 774-11.WebGPU顶点数据插值计算
│   ├── [ 83M] 775-12.练习—顶点位置插值
│   ├── [106M] 776-13.顶点颜色渐变插值
│   ├── [ 93M] 777-14.顶点位置、颜色数据共享缓冲区
│   ├── [ 37M] 778-15.练习-顶点颜色
│   └── [ 44M] 779-16.结构体作为WGLSL函数参数

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